Programmering i klassen!

I detta inlägg får du några enkla tips på hur du kan introducera programmering i din klass.

Ni som brukar läsa mina blogginlägg vet att jag under sommaren och hösten tittat på de nya riktlinjerna kring digitalisering i våra styrdokument. Jag har bl.a. berättat hur jag arbetat med digitala verktyg och medier i flera blogginlägg, framför allt i ämnena svenska och so. I detta inlägg tänker jag tipsa om hur du kan arbeta med ytterligare en förändring, nämligen den gällande programmering i ämnet matematik.

Förändringar i det centrala innehållet i matematik för åk. 1-3 fr.o.m. juli 2018. Foto: Mia Kempe

Jag har här sammanställt några enkla lektioner som du kan använda t.ex. som introduktion till ämnet. Några lektioner är analoga och eleverna behöver då inte ha tillgång till något digitalt verktyg. I slutet tipsas om några programmeringsappar och då behövs en surfplatta eller mobil. Inspiration och idéer till lektionerna kommer från Kodpedagogerna från Zcooly Hack.

Lektionsstruktur

Jag har använt samma lektionsstruktur till varje pass. I korthet går den ut på att vi startar lektionerna med att titta på en instruktionsfilm. Sedan går vi kort igenom vad eleverna ska göra innan de sätter igång med sin uppgift. Varje lektion avslutas med en avstämning och framåtblick inför nästa lektion.

Här är ett exempel på en lektionsstruktur:

Detta exempel på lektionsstruktur kommer från lektion 1, robotprogrammering. Foto: Mia Kempe

Lektion 1 Robotprogrammering

Innan lektionen behöver du ha laddat ned och eventuellt laminera programmeringskort till eleverna.

Eleverna lägger ut en kod med programmeringskorten. Foto: Mia Kempe

Under denna lektion arbetar eleverna i par. En ska agera programmerare och en robot. Med hjälp av programmeringskort gör programmeraren en bana (eller kod) som roboten ska förflytta sig. Både instruktionsfilm och programmeringskort från Kodpedagogerna finns på Youtube. Börja lektionen med att titta på Kodpedagogerna  del 2.Dela sedan in eleverna två och två och låt dem göra uppgiften. Lektionen avslutas med en gemensam utvärdering: Vad gick bra i grupperna? Vad gick dåligt? Vad behöver vi tänka på?

Instruktionsmall till eleverna:

Instruktionsmall till första lektionen, robotprogrammering. Foto: Mia Kempe

Lektion 2 Duploprogrammering

Innan lektionen behöver du sortera och lägga duplolego i t.ex. påsar. Eleverna behöver minst 5 olika uppsättningar av duplolegobitar (alltså 2×5 legobitar).

Eleverna behöver likadana och lika många legobitar. Foto: Mia Kempe

Eleverna ska ha ett förutbestämt antal legobitar i dubbel uppsättning. De ska sitta rygg mor rygg. Programmeraren ska konstruera ett bygga av legobitarna och sedan förklara för den andra eleven (datorn) hur bitarna ska sitta. När elevparet testat detta en gång så byter de uppgifter.

Börja lektionen med att titta på Kodpedagogerna del 3. Dela sedan in eleverna två och två och låt dem göra uppgiften. Lektionen avslutas med en gemensam utvärdering: Vad gick bra i grupperna? Vad gick dåligt? Vad behöver vi tänka på?

Instruktionsmall till eleverna:

Instruktionsmall till lektion 2, duploprogrammering. Foto: Mia Kempe

Lektion 3 Koordinatsystem

Innan lektionen behöver sortera och lägga små legobitar (obs ej duplo) i t.ex. påsar. Eleverna behöver minst 5 olika uppsättningar (alltså 2×5 bitar). Du behöver också skriva ut och kopiera upp koordinatsystem, ett per elev.

Eleverna lägger legobitarna i koordinatsystemet. Foto: Mia Kempe

Börja med att låta eleverna titta på Kodpedagogerna del 4. Dela sedan in eleverna två och två och låt dem göra uppgiften. Lektionen avslutas med en gemensam utvärdering: Vad gick bra i grupperna? Vad gick dåligt? Vad behöver vi tänka på

Instruktionsmall till eleverna:

Instruktionsmall till lektion 3, koordinatsystem. Foto: Mia Kempe

Lektion 4-6 Programmering med appar

Det finns flera bra programmeringsappar eleverna kan använda. Här är tre exempel som dessutom är gratis att ladda ned:

Jag har gjort instruktionsfilmer till A.L.E. X och Scratch JR där jag kort går igenom hur de fungerar. Ett tips är att titta på filmerna tillsammans och sedan låta eleverna testa själva. De brukar vara väldigt snabba på att lära sig.

Instruktionsfilm Scratch JR

Instruktionsfilm A.L.E.X

Jag hoppas att du hittat någon inspiration att arbeta vidare med.

Lycka till!

Här kan du ladda ned mallar:

Programmeringskort från Zcooly att skriva ut.

NCM koordinatsystem att skriva ut.

Instruktion till programmeringslektioner

Lektionsstruktur

Andra lektionsuppslag hittar du här

Programmera mera serien

Programmeringslektioner från Internetstiftelsen åk 1-3:

Programmeringslektioner från Internetstiftelsen åk 4–6

Lämna en kommentar

  • (will not be published)