Kahoot och de pedagogiska vinsterna

Vissa digitala resurser är mer populära än andra att använda i undervisningen och för elevernas lärande och en av dem som har börjat förekomma rätt frekvent även i våra sfi-klassrum är det digitala responsverktyget Kahoot (getkahoot.com). Lärare tycker att Kahoot är kul och eleverna tycker också att Kahoot är kul. Och det är ju bra, för har man kul, så lär man lär man sig bättre. Men finns det några fler faktorer än rolighetsfaktorn som påverkar elevernas lärande i rätt riktning? Vi lärare känner på oss att digitala responsverktyg i stil med Kahoot fungerar bra i undervisningen – men vet vi riktigt varför de gör det? Vad händer egentligen och hur gynnar det lärandet? I det här blogginlägget tänker jag titta närmare på de pedagogiska vinsterna med att använda digitala resurser som Kahoot och liknande och relatera lite till vad forskningen har att säga i frågan.

Tillåt mig att börja med en kort beskrivning av verktyget för den som inte känner till det. Kahoot kan beskrivas som ett webbaserat responsverktyg, lite som en mentometer fanns med fler funktioner. Det är spelbaserat eftersom det i princip är en frågesport man håller på med. Läraren kan skapa frågesporter med olika frågetyper – quiz med upp till fyra svarsalternativ, diskussionsfrågor, enkätundersökning och ett alldeles nytt spel som går ut på att ”placera saker” i rätt ordning. Frågorna kan förutom text innehålla bilder eller videoklipp, vilket ger verktyget en stor potential. Det är lätt att använda både för läraren och eleverna. För att eleverna ska kunna delta i ett spel som läraren har skapat behöver varje elev/elevgrupp en surfplatta, en smart telefon eller en dator. Naturligtvis behövs det internetuppkoppling. Eleverna kan spela antingen via en kahoot-app (finns för ipad, iphone och android) eller på en dator via webben (kahoot.it). För att starta spelet skriver eleverna in ett gamepin-nummer som läraren har genererat fram och sedan även sitt namn. Läraren projicerar spelytan i Kahoot via projektorn. Efter varje fråga ser man poängställningen och svarsfördelningen bland eleverna. När spelet är slut, kan läraren ladda ner hela resultatet i en Excel-ark där hen då kan se varje elevs svar och använda det för återkoppling.

Det är gynnsamt med bedömning för lärande (BFL) i klassrummet. För att lyckas med formativa arbetssätt (formativ bedömning) har vi till vår hjälp pedagogikforskaren Dylan Wiliams fem strategier. Dessa strategier går ut på:

  1. att klargöra, förstå och dela lärandemål,
  2. att skapa effektiva klassrumsdiskussioner, uppgifter och aktiviteter som ger stöd för lärande,
  3. att ge återkoppling som leder lärandet framåt och påverkar undervisningen,
  4. att aktivera elever som läranderesurser för varandra och
  5. att aktivera elever till att äga sitt lärande.

För lärarens del är meningen med de ovan beskrivna strategierna att få svar på tre övergripande frågor:

  • Var befinner sig eleven i sitt lärande just nu?
  • Vart är eleven på väg och vilket är nästa steg i elevens lärandeprocess?
  • Hur påverkar det mitt sätt att undervisa och hur får jag eleven att lära sig mer?

När det gäller ett sådant verktyg som Kahoot så kan man säga att användningen av det faller främst under strategierna för formativ bedömning nummer 3 och 5, men i ganska hög grad även under strategi nummer 1 och 2. Strategi nummer 4 berörs också i viss mån. Det beror på hur läraren utformar frågesporten, hur själva spelet genomförs i klassrummet och, förstås, på vilket sätt svaren används och till vad.

Utifrån BFL är det inte bara tillåtet att göra fel i klassrummet, det är till och med önskvärt att eleverna gör det för att lära sig. Men för att eleverna ska våga visa både vad kan och vad de inte kan, behövs det ett tryggt klassrumsklimat. Och det är här digitala responsverktyg som exempelvis Kahoot kommer in i bilden. 

Dylan Wiliam menar att att svara på frågor tillsammans med andra och på så sätt delta i spelet gör att eleverna känner ett större ansvar för svaren samtidigt som de inte tar det så hårt om de svarar fel. Eftersom eleverna också får en omedelbar korrigerande återkoppling på felaktiga svar, ökar chansen att de kan minnas alla korrekta svar bättre och längre. Det är en märklig effekt som uppstår här och den kallas hyperkorrektionseffekten. Kahoot utnyttjar uppenbarligen det här och alla mekanismerna kring hjärnans belöningssystem. På det sättet fungerar Kahott likadant som vilket dataspel som helst. Eleven gör sitt bästa och väljer ett svar som hen tror är rätt i övertygelsen att rätt svar leder till nästa steget i spelet. Det är tydligen ungefär så hjärnan fungerar vid dataspel. Och när det ändå råkar bli fel och eleven genast får en korrigerande feedback, lagras det rätta svaret i minnet lättare, förmodligen i tron att det kan vara ”bra att ha” längre fram i spelet. Jag tycker att det är ganska fascinerande.

Så att spela spel som Kahoot tillsammans och ha roligt lättar alltså upp stämningen och bidrar till ett positivt klimat. Det blir ingen stressituation att spela ett spel i ett system där alla elever svarar på en och samma fråga samtidigt eftersom det av någon outgrundlig anledning inte är något problem för eleverna att svara fel i en spelsituation, medan de normalt verkar bry sig mycket mer om att ha fel annars. Det skriver Dylan Wiliam i boken Handbok i formativ bedömning (NoK, 2016). Sedan tar han upp några fler fördelar med att använda digitala responssystem i undervisningen:

  • Läraren får information om vad eleverna har lärt sig.
  • Informationsinsamlingen sker i realtid.
  • Dopaminnivå i elevernas hjärnor ökar när hjärnans belöningssystem i samband med spelandet aktiveras (s.k. spelifiering).
  • Eleverna är aktiva, engagerade och äger sitt lärande.

Nu när vi vet att Kahoot bevisligen har pedagogiska fördelar och att det passar bra ihop med formativa arbetssätt, kan jag ge några tips på hur ett frågespel/en omröstning för sfi-undervisningen kan utformas. Varsågod – och lycka till!

Att skapa omröstningar – några tips

Att göra omröstningar om meningar innebär antingen att eleverna måste ta ställning till om en mening är rätt eller fel samt eventuellt vad det är som fel i den mening som visas. Att göra omröstningar om ord är bra för att träna ordförrådet.

Variant 1: Är meningen rätt eller fel? Här är svarsalternativen rätt/fel/vet inte. Felen i meningarna kan handla om ordföljd, ordval, skiljetecken, frågeord, stor/liten bokstav, sambandsord mm, helt utifrån vad som är relevant för klassen att träna på just då. När återkopplingen kommer och svarsspridningen syns på tavlan börjar man diskutera vad det är som är fel i den aktuella meningen. Det är inte ovanligt att eleverna känner på sig att något är fel men kan inte peka exakt på vad det är, eller så svarar de korrekt att meningen är fel men av en annan (dvs. felaktig) anledning.

Den här typen av frågespel ger mig som lärare en mycket värdefull information om vad eleverna kan/inte kan, hur de tänker när de tar ställning för ett svar och hur jag utifrån allt detta ska gå vidare i undervisningen. Eleverna å sin sida får en utmärkt möjlighet att utveckla metakognition och sitt språk om språket, samt lära sig (själv)bedömning. Den här varianten kan funka till exempel när man jobbar med cirkelmodellen och eleverna ska bekanta sig med/öva på en exempeltext. Se ett exempel här.

Variant 2: Vad är det som är fel här? Utgångspunkten är att varje mening innehåller ett fel och eleverna måste ta ställning till vad det är som är fel och välja rätt svarsalternativ. Därefter följer en diskussion och gemensam ”analys” av svarsalternativen och vilket alternativ som är det korrekta och varför.

Variant 3: Vilket ord är verb? (eller olika ordklasser eller satsdelar)

Variant 4: Matcha bild och ord (t.ex. yrke-verb, bild-substantiv, bild-begrepp, bild-adjektiv, synonymer, antonymer osv.) Se ett exempel här och här.

Variant 5: Verbböjning

Variant 6: En/ett eller plural av substantiv

Variant 7: Vilket pronomen är rätt? Se ett exempel här.

Variant 8-100: Vad som helst som har med din undervisning att göra.

Slutligen vill jag poängtera att det inte är frågorna och svaren som är den enda ”grejen” med Kahoot, utan väldigt mycket samtalet om svaren där emellan. Det är viktigt att ha gott om tid att diskutera en fråga och svaren på den innan nästa fråga kommer. Det är där lärandet sker och kunskapen befästes.

Kommentarer (3)

  1. Kerstin Irehjelm skriver:

    Det finns ett annat spel, Quislet, där datorn lottar eleverna i tregrupper som sedan får upp olika svarsalternativ på sina skärmar, de tre eleverna i gruppen får alltså inte samma alternativ. Det gäller då för gruppen att resonera sig fram till rätt svar innan man trycker. Vilken grupp som leder kan följas på storskärm och lärarens dator. Jag undervisar i svenska och so åk 7-9 och föredrar Quislet framför Kahoot eftersom det också innebär ett moment av samarbete och resonemang om vilket val som är rätt. Kan dock inte påstå mig veta om det ena eller det andra leder till bättre inlärning för eleverna. Förmodligen är det så att de fungerar olika bra för olika typer av uppgifter. Själv har jag använt dem för begreppsträning.

Lämna en kommentar

  • (will not be published)