Öka aktiviteten med spelifierat lärande! Gimkit!

Spelifiering är något som jag försöker få in i min undervisning eftersom jag vet hur elevernas aktivitet ofta triggas av det sättet att arbeta. Även vi vuxna triggas av detta, jag menar, hur många av oss vuxna samlar inte poäng på olika ställen? Spelar mobilspel för att levla? Har Runkeeper för att samla på sig erfarenhet, skapa nya personbästa etc?

Jag har ofta en hel del digitala verktyg på en lista som jag inte hunnit med att testa än, och i går när jag diskuterade just detta med Patricia Diaz  (Som jag driver “Digitala Diaz” tillsammans med) i telefon, så berättade jag om Gimkit.com för jag var sugen på att testa innan jag gör det med eleverna. Så vi testade på en gång! Kika in på hennes instagram; Språk & IKT för en första recension!

Gimkit så tävlar eleverna om olika begrepp/glosor, likt Quizlet eller Kahoot.

Det stora som skiljer detta från de andra digitala verktygen är att eleverna samlar virtuella pengar som kan ge dem fördelar mot, eller med, de andra som spelar om samma kit. Med pengarna kan de, under pågående spel, ge sig själv fördelar t ex genom att få mer pengar om de svarar rätt flera gånger i rad, köra kvitt eller dubbelt på nästa fråga eller hindra sina motspelare att få pengar (om man inte ställt in att man inte kan ge någon annan en nackdel).

I Gimkit finns även en del som heter “KitCollab”, där kan eleverna samarbeta och göra ett eget kit med frågor som man sedan tävlar om.

Eleverna kan tävla själva eller i lag, det finns tre olika “Game goal” att tävla om;

  • Så mycket pengar som möjligt på tid
  • Samla ihop snabbast till en viss summa
  • Samla ihop en viss summa tillsammans

Man kan också skapa klasser, men då måste man tänka på GDPR, så jag går inte in djupare på fördelarna med den delen av Gimkit eftersom min huvudman än så länge inte har ett avtal, men här kan man lägga in klasser och ställa in namnen att välja mellan (En fördel i de klasser när man har någon/några elever som bara måste testa vad fröken säger om de skriver annat 😉 )

När man ska börja, utan klass, så början man med att skapa ett kit, det kan man göra på 3 olika sätt;

  • Från nytt
  • Från Quizlet (!!!!)
  • Från ett excelark

Från nytt: Man skapar en fråga med 4 olika svarsalternativ till (som i Kahoot) eller en fråga (begrepp/glosa) med ett svar/översättning (Som i Quizlet)

Från Quizlet: Man väljer något set från Quizlet och är sedan igång! Antingen då ett från Quizlet som finns i biblioteket eller ett som du förberett i ditt eget bibliotek.

Från Excelark: importerar fråga och svar som är förberett.

Sen är det dags att tävla!

  • Starta ett kit som du vill att eleverna tränar på.
  • Välj om de ska tävla enskilt eller i lag
  • Ställ in “Game goal”
  • Ställ in om eleverna ska kunna lägga till egna frågor, startsumma, ev en “lägstasumma”, musik etc
  • Ställ även in vilken typ av “Powerups” de ska kunna göra
  • Starta! Be eleverna att gå till www.gimkit.com/play och ge dem den autogenererade spelkoden.

Följ dina elevers framgångar live via ditt konto under spelets gång och titta på statistiken efteråt.

Man kan också ge dessa kit som hemläxa eller träningsmöjlighet.

  • Skapa ett “assignment”
  • Välj kit och slutdatum
  • Ange “Target cash”, “Starting cash” och “Handicap” (Lägstasumma”)
  • Distribuera koden till eleverna.

Sen kan du följa eleverna utveckling när de arbetar med hemläxan under perioden.

Ett bildspel från Gimkit;

Skapa ett nytt Kit

Gamegoal

Gamegoal

Gamegoal

Options!

Powerups?

Samarbeta?

Begrepp med svar eller flervalsfråga?

Klasser

Hemläxa?

Man kan skapa 5 gratis kit och därefter bestämma sig om det är något man vill betala för. Bra att tänka innan på vilka återkommande, stora, kit som man kan tänkas utnyttja detta bäst till.

//Camilla, ser framemot att testa detta med eleverna när vi ska repetera de matematiska begreppen.

Återkommer med mer om detta när jag testat! =D

Geometri och UR skola

På UR Skola finns det många, riktigt bra program att använda i undervisningen.

Denna vecka går vi igenom volym och begränsningsarea samt kikar på olika geometriska kroppar.

Jag gillar att använda olika typer av material när jag går igenom samt repeterar olika begrepp och metoder. Denna lektion blev ett ihopplock av många olika delar på 50min.

  1. Genomgång av volym och begränsningsarea, vi använder nya XYZ-serien där det redan finns färdiga
     powerpoints att modifiera efter eget önskemål. Väldigt smidigt! Har du inte gjort det, så in och botanisera på deras gratis hemsida.
  2. Under genomgången är det bra att använda sig av modeller så att eleverna kan visualisera men ocksåefteråt kunna känna på modellen och kunna titta ordentligt.
  3. När vi provräknat en uppgift enligt EPA (Enskilt, Par, 
    Alla) så repeterade vi förra veckans innehåll genom att titta på Kalkyl från UR skola. Kalkyl tar upp olika matematiska begrepp och metoder på ett lättsamt sätt och på ett sätt som är svårt att återskapa i klassrummet. (Denna gång omkretsen på Globen)

//Camilla, känns bra att köra meningsfulla lektioner hela vägen i mål för denna termin.

Hour of code & Swift

Det finns inget rätt eller fel sätt att genomföra Hour of code, huvudsaken är att man gör något som ger eleverna möjligheten att lära sig datavetenska, det stöttar problemlösningsförmåga, logiskt tänkande och kreativitet.

Hourofcode.com finns all stöttning man kan tänka sig för att genomföra detta event och när jag började med detta för 6år sen fanns det några aktiviteter att välja mellan, nu finns det en uppsjö aktiviteter, stöttning för lärare och för alla stadier. En annan sak som finns på deras hemsida är att man anmäler att man ska vara med i eventet och hamnar då på världskartan, väldigt spännande att gå in och kika tillsammans med eleverna.

Denna gång har jag valt att genomföra Hour of code med hjälp av Swift, som är Apples egna programmeringsspråk, genom att använda deras app “Swift playgrounds“. Till appen finns det både lärarhandledningar för att arbeta sig igenom det gedigna materialet, men denna gång ska vi göra deras

egna “Hour of code” med hjälp av denna handledning. Den börjar med att gå igenom berättelsen om Grace Hopper, t ex deras förslag i serieform eller denna video:

Jag tänkte läsa högt om Grace Hopper ur “Godnattsagor för rebelltjejer” (För att skapa en nyfikenhet på boken 😉 )

//Camilla, hoppas att fler hakar på detta koncept och hoppas att antalet event i Sverige ökar (I skrivande stund 264st i Sverige)

Nämn tre saker som… lärakänna-övning

Denna gång har undervisningsgruppen dessutom nyligen helt bytt medlemmar och de är “nya” för varandra. 

Så jag tänkte att vi skulle lägga ner lite mer tid denna gång genom att spela ett spel “Nämn tre saker som…”

Jag har lånat en spelplan härifrån, och här har ni hela webbsidan med regler etc

Sen har jag skapat en dokument med olika “Nämn tre saker som…” som matchar respektive nummer på spelplanen. De spelar 4 och 4 och spelplanen bygger på det klassiska spelplanskonceptet “Snakes and ladders” dvs hamnar man på en orm halkar man ner och stege får man klättra upp.

/Camilla, ska testa på måndag!

Att skapa fantasi! Braständare för en historia.

Ibland är det svårt att starta en berättelse. Vad ska den handla om? Vart utspelar sig historien? Vem är huvudkaraktären? Etc..

Här finns ett verktyg där det lottas fram: Karaktär, Situation, Rekvisita och Scen. Sen bygger man historien runt det. 

I verktyget (www.diymfa.com) finns det också massor av skrivtips, tekniker och andra bra strukturer att använda.

Funderar kring hur man skulle kunna använda detta i matematiken? Har ju använt mig av mattesagor när jag arbetade på mellanstadiet, tänker att eleverna ska få skapa matteproblem utifrån det centrala innehållet som vi arbetar med just nu? Skapa egna provfrågor?

EU Code week och Digitala lektioner

Nästa vecka är det dags för EU Code week! Jag brukar varje år vara med i dessa event, både för att programmeringen ändå ska in i undervisningen, men också för att det brukar finnas en massa bra olika eventmaterial att arbeta med.

Denna gång kommer vi att arbeta med Internetsstiftelsens material, digitala lektioner, och på så sätt både öva programmering och samtidigt stödja Unicefs arbete. Bra va? Men hur?

Scratch

Internetstiftelsen har, under kommande vecka och fram till slutet av oktober, fixat en utmaning så att om man använder någon av deras programmeringslektioner under kommande vecka så donerar de 5kr/elev som deltar.

Vi kommer att arbeta med Scratch under kommande vecka och då skapa ett mattetest för att beräknabråkmultiplikation.

Centralt innehåll:

Taluppfattning och tals användning

  • Centrala metoder för beräkningar med tal i bråk- och decimalform vid överslagsräkning, huvudräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digital teknik. Metodernas användning i olika situationer.

Algebra

  • Innebörden av variabelbegreppet och dess användning i algebraiska uttryck, formler och ekvationer.
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer.

Problemlösning

  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.

Kunskapskrav på E- nivå: (Motsvarande kunskapskrav på C- och A-nivå)

Eleven kan lösa olika problem i bekanta situationer på ett i huvudsak fungerande sätt genom att välja och använda strategier och metoder med vissanpassning till problemets karaktär samt bidra till att formulera enkla matematiska modeller som kan tillämpas i sammanhanget. Eleven för enkla och till viss del underbyggda resonemang om val av tillvägagångssätt och om resultatens rimlighet i förhållande till problemsituationen samt kan bidra till att ge något förslag på alternativt tillvägagångssätt.

Eleven har grundläggande kunskaper om matematiska begrepp och visar det genom att använda dem i välkända sammanhang på ett i huvudsak fungerande sätt.

Hur ska de visa sina kunskaper?

De kommer att programmera ett eget spel samt lämna in en resonerande text kring uppbyggnaden.

//Camilla, hoppas att några av eleverna vill visa sina arbeten sen =)

 

 

Orkestrering av långt matematikpass med hjälp av timetimer

När jag planerar långa pass i matematik försöker jag få till en bra rytm i klassrummet, utan att den blir för uppstyckad, men ändå med en viss omväxling för att hålla energin på topp.

Eftersom läraren är den som styr och leder i klassrummet, den som ser till att fördela talutrymme, ser till att det finns bra förutsättningar för lärande och trygghet att våga testa sin förmåga, så är det viktigt att noga planera och tänka igenom de olika delarna av lektionen.

I dag hade vi pass som var 85min långa och visst har jag popcorn i klassrummet som skulle poppa runt i klassrummet om det inte fanns tydliga ramar på uppgift och tid.

Jag hade egentligen ingen fantastisk lektion med en massa “roliga” digitala inslag, men kände att detta fungerade väldigt bra i grupperna denna gång.

Först och främst så använder jag alltid en timetimer för att eleverna ska veta hur länge det förväntas av dem att arbeta med en viss uppgift, dessutom har vi tavlan som stöttar med tid med start och slut på lektionen, lektionens rubrik, innehåll i korta drag och ett syfte.

Jag växlar mellan en analog timetimer, denna digitala eller den inbyggda i Classroomscreen.com

Lektionens upplägg:

  • Intro: gå igenom tavlan med förutsättningarna – 5min
  • Färdighetsträna i boken  – 25min med fokus, här får man använda det man själv behöver för att fokusera; musik, hörlurar, skärmar eller eget förslag. När timetimern plingade var det dags för nästa moment.
  • Brainbreak – 15min, idag körde vi matematikbingo från nya Matematik X för att repetera multiplikation på ett lekfullt sätt och pausa lite. Detta spel gillade eleverna! Alla var engagerade och det hördes på ljudnivåhöjningen att energin var på topp. När timetimern plingade var det dags för nästa moment.
  • Genomgång av multiplikation av två bråk – 15min, här ställer jag in hur länge jag får prata och eleverna vet då också att jag inte ska hålla på att mässa hur länge som helst utan att tiden bör räcka för genomgång, två testuppgifter och relevanta frågor.
  • Färdighetsträna i boken – 20min, utifrån genomgången.
  • Avslut med undanstädning och ev frågor samt info inför nästa lektion.

Så väldigt klassiskt men med en bra rytm och timetimer som är så bra för alla elever; de elever som behöver veta hur lång tid som förväntas av dem att arbeta, lyssna etc, men också för alla elever då plinget ger en signal om att ett nytt moment väntar.

//Camilla, är nöjd med dagens lektion

Placering i klassrummet för att skapa relationer

På min skola har vi något som heter “Flexibla undervisningsgrupper” aka flexugar, det innebär att varje årskurs 7-9 har som max 84 elever som fördelas i det vi klassiskt brukar kalla 3st klasser med 28st i varje. Det som skiljer klasser från flexugar är att vi fördelar om eleverna, så de har fyra olika konstellationer under ett läsår och då totalt 12 olika under åk 7-9. Detta för att man inte ska fastna i roller, lära känna fler, kunna bryta negativa trender, fördela om eleverna efter behov av stöd etc

Eftersom jag undervisar hela årskursen i matematik så gör det inget i vår relation när de byter grupp och i de flesta ämnen behåller de samma lärare. Men! Detta kräver några viktiga saker av oss som lärare för att skapa trygghet i den nya klassen och skapa förutsättningar för att skapa nya relationer.

Ett sätt jag gör är att det är viktigt med bordsplaceringar för att alla ska känna en tillhörighet och ingen risk att någon hamnar ensam eller osäker om att få tillhöra gruppen.

Nu när eleverna går i åttan kommer jag att börja rotera eleverna oftare i sina placeringar och därmed kommer de få nya platser varannan/var tredje vecka.

Nu tänker många: Men hur orkar hon? Det tar ju tid att skapa bra placeringar? Och det är en sanning med modifikation tycker jag.

Jag använder mig av en app med elevernas namn som slumpar fram grupper om 4 i varje!

Appen heter Teacher´s pick HD som jag gillar bäst, men det finns många, både online och andra appar: Names in a hat, Decide now och primaryschoolict.com

Och eftersom eleverna vet att de endast sitter tillsammans i 6-9 lektioner accepterar de det på ett helt annat sätt och tänker inte alls lika mycket på att de inte hamnat med sina vänner.

När jag slumpar grupperna så vet jag att jag har några enstaka som kanske inte bör sitta vid samma grupp av olika anledningar dessa flyttar jag isär genom att dra i “glasspinnarna” i appen och låter slumpen återigen göra sitt. När jag är nöjd, så tittar jag på vilka elever jag har som borde “sitta långt fram”, “längs en vägg” etc och placerar den gruppen där det passar bäst. Det brukar vara ganska lätt.


Sen kommer nästa steg: Skapa förutsättning för relation och förtroende inom bordsgruppen.

Denna gång fick de göra: Hitta två saker som alla i bordsgruppen har gemensamt. T ex favoritmat, land/stad de besökt, antal syskon, skor, favoritfärg, husdjur. Ju mer originellt, desto roligare tyckte grupperna själva eller att hitta jättemånga saker. Detta gör grupperna engagerade och de börjar prata med varandra. Det är viktigt att eleverna sitter på sina tilldelade platser nu i början på terminen så att det blir tryggt och viktigt att återkommande göra små övningar för att förstärka detta, men det kan ju också vara problemlösning i grupp, matematikspel, ledtrådssamtal etc

//Camilla, ska komma på fler bra övningar för att skapa relationer

OBS! Namnen på bilderna är inte mina nuvarande elever.

 

 

Bedömning med NP och programmering

Vi har nu arbetat med statistik & lägesmått som sista område och jag funderade på vad man skulle kunna göra för laborativt som passade med detta. Klassen hade fått testa lite programmering i samband med julavslutningen i code.org och jag vet att flera har frågat när vi ska programmera igen.

Så nu var det dags igen tänkte jag!

 

Lektion 1: Vi avslutade statistik & lägesmått- området med en uppgift från ett gammalt, frisläppt NP som behandlar just det området. På så sätt får jag också en tillförlitlig, uppgiftsspecifik bedömningsmall med elevexempel till. Detta gör det sedan även lätt för mig att visa eleverna vad som skiljer de olika lösningsförslagen åt i kvalité.

De som blev klara med uppgiften fick sedan testa att göra egna “Flappy bird”- spel i code.org.

Lektion 2 & 3: Bekanta sig med Scratch.mit.edu, ett programmeringsverktyg som också använder blockverktyg, de elever som aldrig testat innan använder de inbyggda “tips”en, där man kan följa steg för steg över hur man bygger upp olika slags spel. De elever som redan kunde en del om Scratch sedan innan fick utmaningen att göra något slags mattespel.

Lektion 4: Vi kikar på några spel och jag visar ett spel som jag har gjort;

Vi pratar om hur programmering kan underlätta och om de kan hitta fler exempel på när detta skulle vara användbart.

Nedanstående finns i en powerpoint:

Lektion 5&6: Vi lär oss programmera en Micro:Bit. Eleverna får börja med att härma mig när jag programmerar en namnbricka för att träna på att ladda ner på program och bekanta sig med sidan.

Sedan får de en färdigbyggd kod som blir en “Sten, sax, påse”-generator. Elever som är snabba får utmaningen att utöka med “spock och ödla”

Lektion 7: Vi använder kunskapen från förra övningen och skapar nu en egen tärning.

Lektion 8: Vi använder vår tärning och löser lägesmåttuppgiften som finns i powerpointen nedan:

Eleverna har uppskattat detta område och är nu sugna på mer programmering!

//Camilla, som snart tar sommarlov!

Favoritverktyg del 2 av 3; Mentimeter

Nu kommer nr 2 av mina topp 3 verktyg!

Denna gång vill jag förstärka mångsidigheten av Mentimeter.com!

Mentimeter är ett onlineverktyg för att se vad andra tycker och tänker kring saker.
I mentimeter kan man göra detta på olika sätt;

Multiple choice: Där lägger man in olika alternativ som de får rösta på

Image choice: Samma som ovan, men man lägger in bilder som man kan rösta på

Scale: Här kan man lägga in olika påståenden som de sedan ska värdera på en skala, som man själv väljer. Här kan man få det i samlad poängskala eller poängspindel

Word cloud: Här samlar man in ord, som blir ett ordmoln (dvs det ord som flest skriver blir störst)

Open ended: Här kan deltagarna lämna längre meningar, dessa kan sedan visas på olika sätt; en och en, flytande eller i pratbubblor

100 points: Fördela 100p på de alternativ som du väljer

Who will win: Här röstar man på det alternativ som ska vinna och när röstningen är klar visas det en pokal över det alternativ som vann

2 by 2 matrix: Här röstar man utifrån fler parametrar, och det finn en massa olika sätt att presentera detta på (in och kika!)

Mentimeter kan användas till mycket;
Undersöka snabbt vad klassen tycker om en fråga.
Omröstningar.
Se vad de lärt sig under lektionen, genom att t ex ställa några frågor om begrepp.
Som starter när man ska prata statistik.
Början på lektion; Vad ska vi ha för arbetssätt idag?
En fråga för att kolla vad de kommer ihåg från förra lektionen.

Några funktioner värda att nämna; Man kan välja att ha omröstningen öppen i realtid eller dölja resultatet tills alla har röstat. Man kan ha en omröstning öppen en längre period eller låsa omröstningen när de som man vill ska rösta har röstat.
Så här ser en omröstningssida ut, testa gärna att rösta =)

//Camilla, älskar detta verktyg